Cogito

오민규

VR(가상 현실)에서는 물리적 현실 없이 감각적 경험을 통해 지식이 습득되며, 사용자는 가상 세계에 몰입하여 다른 시점에서 다양한 관점을 경험합니다. VR에서 지식을 습득하는 방식은 관점에 의해 결정되며, 사용자는 자신이 아닌 다른 객체나 사람의 시점으로 세상을 바라봅니다. 이는 데카르트의 이분법적 사고와 달리 관찰자가 대상 세계와 직접 연결되도록 하여 자아의 정체성을 부인하고, 자신이 세계와 분리되지 않았다고 느끼게 만듭니다.

그러나 VR에서의 감각적 경험이 기존 스키마와 일치하지 않으면 뇌는 이를 해석할 수 없어 긴장감과 불편함을 유발하고, 이 부조화를 해결하려고 합니다. 새로운 정보가 기존 기억과 충돌할 때 처리 지연으로 정신적 불편함이 발생하며, 사람들은 내부 일관성을 유지하려는 경향 때문에 이를 거부하거나 회피하려 합니다.

이 과정은 VR 몰입에 방해가 됩니다. 많은 소프트웨어 접근법이 현실감을 높이기 위해 시도되었지만, 하드웨어 접근법은 여전히 부족합니다. 행동과 촉각적 스키마 관점에서 현재의 장치들은 행동과 하드웨어가 일치하지 않아 인지 부조화를 초래하고 몰입감을 크게 떨어트립니다. Cogito는 가상 현실에서의 행동과 객체에 적합한 유연한 형태의 컨트롤러를 통해 인지적 조화를 유도하고 몰입감을 증대시켜 VR 게이머들의 만족도를 높일 수 있습니다.

오민규 / Minkyu Oh