울트라 테크놀로지스트 그룹, 팀랩 teamLab
집단적인 창조의 힘으로 바꾼 디지털 세상
전 세계 디지털 인터랙티브 전시 분야에서 독보적인 존재감을 과시하는 팀랩은 올해로 창립 15주년을 맞이한 일본의 샛별이다. 팀랩이 보여주는 평화로운 공간에서 한껏 느슨해진 기분으로 나도 모르게 “평화롭다” 라고 웅얼거리게 된다.


지금까지 볼 수 없었던 신비한 디지털 세계를 창조하는 테크노 디자인 그루가 있다. 바로 팀랩이다. 전 세계 디지털 인터랙티브 전시 분야에서 독보적인 존재감을 과시하는 팀랩은 올해로 창립 15주년을 맞이한 일본의 샛별이다. 그들이 내놓 은 건 관람객이 직접 그린 물고기 스케치가 눈앞의 공간에 뛰어들어 힘차게 헤엄치는 디지털 수족관이나 우주의 축소판인 듯한 크리스털 군무가 관람객의 움직임에 감응하며 번쩍거리는 소우주 같은 세상. 팀랩이 보여주는 평화로운 공간에서 한껏 느슨해진 기분으로 나도 모르게 “평화롭다” 라고 웅얼거리게 된다.
그들은 다분히 철학적이고 유토피아적인 환상이 결합된 장대한 작품부터 아이의 손짓에 반응하는 귀여운 캐릭터에 이르기까지 종횡무진 온갖 재주를 피운다. 앞서 묘사한 두 광경은 ‘울트라 테크놀로지스 그룹’으로 불리며 21세기 이후 혜성처럼 나타난 팀랩의 작품 세계다. 종래의 구분법으로는 공간 디자인이지만 첨단 디지털 기술로 무장해 온갖 영역을 넘나드는 새로운 형식이다.

관람객은 작품의 일부가 되어 팀랩이 제시한 철학의 전도사로 나서게 된다. 작품 속 캐릭터가 주위 캐릭터와 함께 관람객의 움직임에 따라 새로움을 그려낸다. 같은 나무에 앉은 반딧불 무리가 함께 깜빡이듯 끌어들이는 현상, 이른바 공명(共鳴)을 보여주는 장면이다. 팀랩의 수장 이노코 토시유키가 말한다. “집단적인 창조야말로 우리의 근간입니다. 전문성이 뛰어난 여러 사람이 함께 무언가를 만드는 건 정말 중요합니다. 지금의 학교는 너무나 개인적인 조직이 됐어요. 솔직히 우리는 어른과 아이를 구분 짓지 않아요. 작품 역시 마찬가지입니다. 우리가 팀랩이라는 공간에서 창의적으로 뭉치는 것처럼 관람객들도 하나의 공간 안에서 함께 반응하고 어울리는 새로운 체험을 하면서 마음이 바뀌는 걸 느꼈으면 좋겠어요. 팀랩이 원하는 새로운 예술은 기술을 자랑하는 게 아니라 가치를 전하고 느끼게 해주고 싶은 마음입니다. 그것이야말로 작품을 상상하는 출발점이 되는 거죠.”
이노코는 도쿄 대학교 재학 시절인 2000년 학교 벤처로 팀랩을 창업한 뒤 불과 15년 만에 세계 정상에 올랐다. 스스로 ‘촌놈’이라 말하는 1977년생 도쿠시마 태생으로 확률과 통계, 자연 언어 처리와 예술을 전공하고 인간을 탐구하며 새로운 도전에 나서고 있다. 팀랩은 그를 위시한 엔지니어, 프로그래머, 과학자, 건축가, 화가, 디자이너 등 400여 명의 전문가가 모여 집단으로 과학과 예술, 디지털의 경계를 넘나들며 누구도 본 적 없는 새로운 작품을 만들어낸다. 지난 수년간 뉴욕, 베이징, 홍콩, 밀라노, 런던, 파리, 라스베이거스, 시드니, 이스탄불을 오가며 맹활약한 팀랩은 세간의 주인공이었다. 지난해에는 밀라노 엑스포에서 전시 디자인 부문 금상을 수상했고 일본과학미래관에서 열린 <팀랩 춤추다! 아트전>은 46만 5000여 명의 관람객을 불러모았다. 올해는 예술에 배타적인 실리콘 밸리에서 팀랩의 개인전으로 뜨거운 반응을 끌어냈고 싱가포르 마리나 베이 근처 아트 사이언스 뮤지움에서는 팀랩의 상설전을 열었다. 그리고 오는 8월 서울에서 열리는 <팀랩월드>라는 두 번째 상설전을 준비하고 있다.
“다들 자신에게 내재된 창의성을 기억해내고 스스로 즐겼으면 좋겠습니다. 선사 시대 이래 인 간은 끊임없이 예술을 즐겨왔습니다. 우리가 제 시한 디지털 공간에서 일상성을 벗어나 새로움을 찾다 보면 분명 깨닫게 될 것입니다. 이번 전시가 직접적인 해답을 주지는 않더라도 커다란 삶의 힌트를 얻었으면 좋겠습니다.” 이노코 토시유키는 그렇게 말하고는 껄껄 웃었다.



팀랩의 궁극적인 목표는 세계관의 변화다. 기술과 디자인을 통해 세상을 보는 방법을 바꾸고 평화를 꿈꾼다. 적확한 표현은 아니지만 ‘빛’이라는 도구로 디지털 그림을 그리는 화가인 셈이다. 캔버스와 붓이라는 종래의 도구 대신 알고리즘을 조절하고 시간을 설계해 작품을 만든다. 디지털 아트는 조도의 영향을 크게 받기 때문에 세심한 튜닝이 필요하다. 그들은 빛의 간접성으로 3차원의 형상을 비춰내는 홀로그래피 작품을 만들기 위해 밤을 새운다. 모니터를 빠져나온 캐릭터가 현실에 존재할 때 사람들이 감동하기 때문이다. 팀랩의 멤버들은 딱 떨어지는 물리 연산을 즐긴다. ‘동그라미를 놔두면 물이 고이게 설계하고 벽은 터치 패널로 바꾸기’가 적용되면 가치는 한층 높아진다. 완성된 작품이 관람객과 지속적으로 소통하고 기술의 발전에 따라 진화를 거듭한다. 그러다 보면 분명 세상은 한층 좋아질 것이라 그들은 믿고 있다.
Interview
이노코 토시유키 팀랩 대표
“나를 지탱하는 힘은 인간 본성의 탐구에서 비롯된다.”

당신에게 예술이란 무엇인가?
지금까지의 예술은 속박되어 있었다. 물감, 캔버스, 조각에 묶여 있던 예술이 디지털로 인해 물질로부터 해방된 것이다. 2만 루멘을 뿜어내는 빛은 완전히 다른 시각 예술을 만들었고 프로젝션 매핑 기술은 머릿속 상상을 현실로 끌어냈다. 뭐든지 표현해내는 디지털 물감이 낳은 창의적인 예술과 거기서 파생된 에너지는 현실을 바꾼다. 그러한 진화 과정도 예술 그 자체다. 사람들의 인식을 긍정적으로 변화시키는 것, 나는 그 모든 걸 예술이라고 말한다.
디지털 아트를 비난하는 사람에게 해주고 싶은 말은?
팀랩의 작품에 기계적 장치는 드러나지 않는다. 관람객은 직접 만지고 느끼는 작품에 빠져드는 것이다. 루브르 박물관에 전시된 모나리자 작품 앞에 죽 늘어선 관객들은 서로에게 방해꾼일 뿐이다. 그러나 디지털 아트인 ‘꽃과 사람’을 찾은 관객들은 서로에게 영향을 끼치는 공동 운명체와 같다. 사람이 많아지면 꽃은 수없이 피어나고 아이들이 전시장을 마구 내달리면 꽃잎이 떨어진다. 사람들은 서로에게 반응하며 피고 지는 꽃을 바라보며 긍정적인 기분을 얻게 된다. 디지털 아트는 차갑고 이성적이라는 건 편견일 뿐이다. 같은 공간에 있는 타인에 대해 마음이 열리는 경험은 늘 만족감을 준다.
영감이 번뜩일 때가 있나?
인간은 무엇인가? 어떻게 살아야 하는가? 올바른 사회란 무엇인가? 스스로 끊임없이 질문을 던져 힌트를 얻는다. 물질에서 벗어나 의식과의 경계가 모호한 곳에 이르면 깨달음이 생겨난다. 인간은 자연을 통제할 수 없다. 아니, 같은 인간조차 통제할 수 없다. 인간이 개입해 생태계가 변질된 지금 <그래피티 네이처>를 감상해보길 권한다. 최근에 해보고 싶은 건 스크린이 없는 열린 공간에서 예술을 투영하는 작업이다. 디지털 기술로 인간이 물질에서 해방되기를 늘 꿈꾸고 있다.
최근 인터뷰에서 팀랩을 찾는 곳은 그 어디라도 간다고 했는데 가장 인상적이었던 경험은 무엇인가?
싱가포르와 실리콘밸리의 전시가 좋았다. 세계적인 기업가와 그 가족이 극찬해주었고 월스트리트 저널과 <뉴욕타임스>에서 화제가 되고 있다. 그리고 사람들이 SNS를 통해 표현하는 긍정적인 반응에 너무나 기쁘다.
모든 관심이 인간으로 향한 듯하다. 인간의 본성이란 무엇인가?
많이 알고 싶다. 아직도 그 부분은 해답을 얻지 못했다.지금도 인간의 본성을 탐구하고 있다.
올해 8월에 서울에서 열리는 <팀랩월드> 상설전은 어떻게 준비하고 있나?
싱가포르나 실리콘밸리는 시크한 분위기를 중심으로 연출했다. 한국은 유원지라는 공간의 장점을 살려 한층 적극적으로 꾸밀 예정이다. 이를테면 전시장에 들어가는 입구부터 영상을 투영하고 티켓 발권기로 표를 사는 순간도 콘텐츠의 일부가 될 것이다. 상당히 수동적인 싱가포르에 비해 한국은 적극적이고 능동적이며 새로운 것에 열려 있는 사회라 더 많은 사람들과 소통하길 기대한다.
깜짝 놀랄 만한 신기술로 작품을 만들고 싶은가?
지금 이 순간 팀랩이 가진 최신 기술을 활용한다. 기술적 초점은 언제나 그렇다. 새로운 뭔가를 끊임없이 만들어내고 싶다. 더, 더, 더, 더. 하지만 시간을 비롯해 개발 인원 등 많은 것이 부족하다.
독특한 시스템으로 팀을 유지하는데 비결이 있나?
이름부터 팀랩이다. 집단 안에서의 창조가 중요하다. 독특한 발상을 하고 많은 이들에게 감동을 안겨주려면 팀워크가 선행되어야 한다. 팀랩은 주주가 없다. 많은 이들에게 감동을 줄 수 있다면 발 빠르게 움직여 도전한다.
지금부터 10년 뒤 어디서 무엇을 하고 있을까?
가능하다면 내가 어디서 무얼 하는지 모르는 상태에서 뭔가를 만들고 싶다.
팀랩의 최종 목표는?
우리가 만드는 작품을 통해 인류가 한층 창조적이고 지적으로 진화했으면 좋겠다. 서로 소통하며 평화롭게 공존했으면 좋겠다. 결정적으로 예술을 통해 그런 세계를 만드는 게 목표다.


Interview
디자이너 후쿠타, 카탈리스트 엄종식, 엔지니어 카토

이름부터 다양한 분야의 실험적 전문가들이 모여 팀을 이룬 팀랩. 어떤 배경을 가진 사람들이 모여 있는지, 어떻게 입사했고 일하며 어떤 목표를 갖고 있는지 들어봤다.
팀랩의 구성원은 무척 젊다. 합류 계기는?
엄종식(카탈리스트) 대학에서 영화와 미디어 아트를 전공했다. 팀랩이 주최한 공모전에 응시해 자신에 대한 7분 동안의 프레젠테이션 작품에서 좋은 평가를 받아 합류했다.
후쿠다(디자이너) 그래픽 디자인을 전공했지만 주로 아날로그 작업인 데생이나 스케치를 좋아했다. 미술 교실에서 아이들을 가르치며 어린이에 대한 관심과 흥미가 생겼다. 미래의 유원지라는 팀랩 아일랜드를 관람하고 큰 관심이 생겨 지원하게 됐다.
카토(엔지니어) 대학원까지 컴퓨터 비전을 전공했다. 영상을 통한 센서 다루기가 특기인데 아르바이트로 팀랩의 일을 처음 접했다. 그 이후 새로운 팀을 만들어 센싱을 맡아달라는 제의를 받았다. CV 컴퓨터 비전은 화상 처리, 화상 센싱이라고 불리는 분야라 적성에 맞는다.
실제로 무슨 일을 하는가?
카토 엔지니어의 의도는 디자인에 직접적인 영향을 주지 않는다. 주로 센싱을 통한 시뮬레이션 업무를 관장한다. 가장 최적인 곳에 카메라를 세팅하고 현장에서 완벽하게 통제하도록 프로그래밍한다. 업그레이드 역시 현장에서 이뤄진다. 지속적인 관찰과 시뮬레이션 세팅이 가장 중요한 역할이다.
후쿠다 나는 스케치를 즐기지만 모든 그래픽은 입체적으로 만든다. 팀랩에는 100명이 넘는 디자이너가 있지만 공통된 작업 매뉴얼이 있기 때문에 누가 작업하더라도 콘셉트는 명확하다.
엄종식 디자인의 호불호는 고객의 영역이다. 카탈리스트는 고객과 밀접하게 소통하고 직접 만들어 미리 돌려 본다. 그러니까 실제 프로젝트가 탄생하기 전에 모든 걸 다 해본다는 얘기다. 프로젝트가 끝나면 자료로 만들어 보관한다. 데몬스트레이션 관리와 검색어 태그를 비롯해 모든 정보를 쉽게 얻을 수 있도록 회사 내부의 데이터베이스를 구축한다는 것이다. 그건 카탈리스트의 기본 업무이기도 하다.
사무실이 무척 인상적이다. 의도적인 디자인인가?
엄종식 팀랩의 사무실에 있는 모든 걸 우리가 만들었다. 테이블, 의자, 벽화, 인터랙티브 조형물 등 모든 게 우리의 작품이다. 고객은 우리를 방문했을 때 체험을 통해 우리의 철학과 기술을 공유한다. 구구절절 설명하는 것보다 실제 한 번 느껴보는 게 훨씬 인상적이니까.
이를테면 엘리베이터 옆 카메라 같은?
카토 그건 모션 감지가 주요 기술인 제어 시스템이다. 처음 보더라도 쉽게 쓸 수 있도록 단순한 UI 디자인을 채용했다. 일본인은 카메라 앞에서 포즈 취하는 걸 쑥스럽게 여긴다. 그래서 프레임을 디자인했고 만화적인 요소를 차용했다. 재미있게 촬영된 이미지는 페이스북 팀랩 카메라 계정에 자동으로 공유된다. 만화적인 요소가 가득한 프레임이지만 통계학과 수학을 전공한 나 같은 엔지니어가 디자인한 프로그램이다.
아까 카탈리스트라고 말했는데, 그건 무슨 타이틀인가?
엄종식 한마디로 프로젝트의 모든 걸 관장하는 매니저다. 엔지니어와 디자이너를 오가며 의견을 조율하고 클라이언트와 밀접하게 논의하며 예산과 기간까지 관장하는 디렉터라고 보면 된다.
디자이너와 종종 마찰이 있을 수도 있겠다.
후쿠다 사람들이 종종 오해하는 게 디자이너는 무조건 개성이 강하고 자신의 색깔을 낸다고 생각하는 거다. 디자인이란 문제를 해결하기 위한 의식 그 자체다. 나만의 개성을 표현하는 건 디자인이 아닌 예술이다. 디자인의 근본에 대해 생각해보는 건 긍정적인 결과를 가져온다. 물론 협업 과정에서 스트레스를 받기도 한다.
아주 많은 사람들이 모여 일하는데 어떤 방식으로 협업하나?
엄종식 아무래도 전문가 집단이다 보니 서로의 분야에 대해서는 신뢰를 가지고 있다. 하지만 혼자 일하는 것이 아니기 때문에 갈등을 발생하기 마련이다. 디자이너는 완성도 높은 디자인을 원하지만 엔지니어는 데이터와 비용 때문에 반대하는 경우 카탈리스트가 효과를 정확하게 명시해 합리적으로 여부를 결정한다. 문제가 커지면 다수결로 선택하는데 사실 24시간을 붙어 지내는 사이라서 서로 뭘 좋아하는지 잘 알고 있다.
프로젝트는 어떻게 진행되나?
엄종식 거의 동시다발적이다. 5층에만 80여 명이 있는데 1년에 대략 150건 이상의 프로젝트를 진행한다. 그리고 효율적인 업무를 위해 시스템으로 관리가 이뤄진다. 모든 프로젝트에는 매니저 역할을 하는 카탈리스트가 있다.
개인이 자원하는 시스템인가? 그렇다면 특별한 동기가 있나?
후쿠다 팀을 구성할 때 멤버를 특별히 정하지는 않는다. 전사적으로 공유한다. 그중에서도 특정 센서링 기술이 필요한 작품은 전문 엔지니어에게 배당하는데 전체적인 콘셉트를 통해 자연스럽게 정리되는 편이다.
엄종식 카탈리스트는 이미 많은 부분을 알고 있다. 인적 구성, 기술적 배분 등 자원 배분은 균형 있게 이뤄지는 편이다. 그리고 언제나 대화를 통해 가치를 한층 높인다. 자연스러운 소통은 팀랩 최고의 장점이다. 시간이 많이 걸리지만 결과를 본다면 효율적이다.
가장 자랑스러운 작품이나 기술을 골라달라.
카토 <꽃과 사람>이 가장 기억에 남는다. 수많은 센서를 장치하고 움직임에 가장 특화된 프로젝트이기 때문이다.
후쿠다 <팀랩 아일랜드>에 등장하는 그래픽이다.
눈으로 보이는 작품 이면의 기술이 궁금하다.
카토 이건 내 영역인 것 같다. <그래피티 네이처>를 통해 설명하겠다. 작업 과정이 아주 명확한 프로젝트였다. 생태계란 무엇이며 인간의 근본을 탐구하자는 스토리였다. 장소에 따라 공간을 활용하기 무척 까다로웠는데 벽체가 없어 프로젝터를 쓸 수 없는 경우가 많았다. 우리는 영상을 바닥에 투영하는 방식을 선택하고 검은색으로 바다를 표현했다. 비주얼은 하나하나 콘셉트를 잡고 디자인해 퀄리티를 높였다. 엔지니어 입장에서는 보통 3~4m 거리에서 센서링을 하는데 <그래피티 네이처>는 무려 6m가 넘었기 때문에 숱한 연구를 해야만 했다.
팀랩에서 스스로 세운 목표가 있나?
카토 무엇이든지 센싱하고 싶다. 사람의 생각, 느낌, 마인드까지 그 모든 걸 말이다.
후쿠다 팀랩 로고를 어떻게든 바꾸고 싶다.
엄종식 무인도로 휴가를 떠나고 싶다.


