디지털 시대의 디자인 피드백, 모빌스 그룹

모빌스 그룹

프로젝트 완수 전 진행 과정을 외부에 공개하는 ‘빌딩 인 퍼블릭’은 실리콘밸리를 중심으로 큰 반향을 일으켰다. 한편 국내에서는 디자인 스튜디오 모빌스 그룹이 자사 유튜브 ‘모티비’를 통해 창업 과정을 상세히 공개하면서 화제를 모았다. 스튜디오의 브랜딩부터 클라이언트 프로젝트와 내부 프로젝트, 새로운 직원들의 합류 소식까지 회사의 크고 작은 소식을 공유하며 팬덤이 형성됐다. 현재 모티비의 구독자 수는 6만 7400여 명. 팝업이라도 한번 열면 행사장 앞이 문전성시를 이룬다. 이에 모빌스 그룹의 성장을 처음부터 지켜본 세터데이 엔지니어링 김지석 대표가 모빌스 그룹만의 피드백 시스템에 대해 물었다.

디지털 시대의 디자인 피드백, 모빌스 그룹

제작 과정을 마케팅 전략으로 활용하다

(왼쪽) 김지석 한국외국어대학교에서 영문학, 센트럴 세인트 마틴스에서 그래픽 디자인, 카이스트 문화기술대학원에서 컴퓨터 인터랙션을 공부했다. 2010년 미스터존스 어소시에이션을 설립하여 삼성전자, CJ, 아우디 등의 브랜딩과 TV CF 등을 진행했다. 이후 액셀러레이터 ‘존스 앤 로켓’을 설립했고, 트래쉬버스터즈 등 스타트업에 투자하고 있다. 지난해 세터데이 엔지니어링을 설립했고, 올해 디자이너들을 위한 피드백 앱 ‘서울디자인소사이어티’를 론칭했다. 
(중앙) 모춘 홍익대학교에서 광고 커뮤니케이션 디자인을 전공하고 문학동네, 비룡소 등과 동화책 일러스트레이션 작업을 했다. 라인프렌즈 브랜드 디자인팀장을 거쳐 모빌스 그룹을 창업했다. 현재 모빌스 그룹의 크리에이티브 디렉터를 맡고 있다.
(오른쪽) 소호 홍익대학교 국제디자인대학원(IDAS)에서 디자인 경영을 공부하고 플러스엑스에서 브랜드 경험 기획자로 커리어를 시작했다. 이후 라인플러스와 라인프렌즈의 브랜드 마케팅팀을 거쳐 모빌스 그룹을 창업했다.

앞으로도 유튜브를 통해 회사의 모습을 모두 공개할 예정인가?
모춘 그렇다. 다만 공개 채널을 다각화할 생각은 있다. 모티비를 오래 하다 보니 스스로 콘텐츠의 형식이나 내용이 패턴화된 것 같다고 느낀다. 사람들의 집중력이 10분 이상 지속되기 어렵다고 해서 대부분의 유튜브 영상은 두괄식으로 편집한다. 그렇다 보니 으레 앞부분에 하이라이트를 다 보여주고 뒤로 갈수록 힘이 빠지게 되는 구성이다. 이런 형식으로 영상을 계속 만드는 것이 과연 지속 가능한지 의문이 든다. 팟캐스트 등 다양한 플랫폼을 고민 중이다. 유튜브에만 갇히고 싶지는 않다.

소호 하지만 과정을 공유하는 것 자체는 지속할 예정이다. 그것 역시 디자인과 브랜딩의 일부라고 생각하기 때문이다.

모티비에는 클라이언트와의 미팅도 자주 공개한다. 클라이언트 중에는 기업 문화가 보수적인 곳도 있을 텐데 그들을 어떻게 설득하나?
소호 사실 유튜브에 공개한 프로젝트 중 상당수는 클라이언트가 먼저 공개하자고 제안한 것이다. 우리가 먼저 올리자고 요청하지는 않는다.

모춘 디자인도 디자인이지만 결과를 전달하는 방식을 함께 고민하려는 클라이언트들이 우리를 찾는 것 같다. 프로젝트를 만드는 과정 자체를 마케팅 전략으로 활용하는 것이다. 그런데 이와 관련해서도 사실 약간 고민이 있다. 초창기 클라이언트들은 모빌스 그룹에 대한 이해도가 높았기 때문에 프로젝트를 진행하는 과정에서 시너지 효과가 컸다. 그렇게 포트폴리오가 쌓이다 보니 지금은 우리를 잘 몰라도 그저 젊은 세대에게 인기가 많다는 이유로 디자인을 의뢰하는 경우도 생겼다. 그래서 프로젝트를 수행하면서 클라이언트와 어떻게 협업해야 할지 고민이다. 단순히 기술적으로 접근한다고 해서 해결될 문제도 아닌 것 같고.

신한카드×모베러웍스 스페셜 에디션 카드 디자인.

개인적으로 디자이너가 자신의 디자인 프로세스를 공개하는 것이 스스로에게도 좋을 것이라 생각한다. 왜 많은 디자이너들이 모빌스 그룹처럼 하지 못하는 것일까?
모춘 우선 디자이너 개인으로서 나는 디자인 프로세스를 초기부터 공유해 함께 발전시키는 것이 유리하다고 생각한다. 디자이너로 일하면서 과정을 숨겨도 봤고, 공개도 해봤다. 결과적으로 많은 이들에게 공개하는 편이 성공 확률이 월등히 높기 때문에 자연스럽게 모빌스 그룹을 운영하는 방식으로도 연결된 것 같다. 하지만 기업 입장에서 생각해보면, 고객에게 완벽한 좋은 모습을 보여주고 싶을 것이다. 그래서 아직 완성되지 않은 과정을 보여주기를 꺼리는 게 아닐까? 소속 디자이너 개인이 공개하고 싶어도 조직의 룰이 허락하지 않아서 어려운 부분도 있다.

인하우스 디자이너들은 한 프로젝트에 여러 명이 참여하는 데다 회사의 허락 없이 올릴 수 없으니 그렇다고 치자. 디자인 스튜디오 소속 디자이너들은 왜 과정을 공개하지 않을까?
소호 디자인 스튜디오도 클라이언트가 원하지 않으면 공개하기 어렵다. 그리고 자신의 포트폴리오를 좋게 보이도록 다듬고, 완성된 상태에서 작업물을 보여주고 싶은 마음이 있을 것이다. 그 역시 당연하다고 생각한다.

2021년 뉴발란스가 모베러웍스와 협업해 선보인 ‘501 프로젝트: 워크 & 워크 아웃’의 키 비주얼.

클라이언트와 갈등을 없애는 방법

펜타그램Pentagram의 마이클 비에루트Michael Bierut가 자신이 맡은 프로젝트의 진행 과정을 공개한 적이 있었다. 프랭크 게리Frank Gherry가 설계한 콘서트 홀 ‘뉴 월드 심포니 New World Symphony’의 아이덴티티 디자인이었는데 번번이 시안이 통과되지 않았다. 나중에는 클라이언트가 직접 스케치를 그려 보냈다. 어찌 보면 최악의 디자인 피드백이라고 할 수 있을 것이다. 하지만 디자이너는 그 스케치를 받아 디자인을 발전시켰고 가독성이 떨어진다는 최종 피드백까지 반영해 프로젝트를 마무리했다. 나는 이 에피소드가 굉장히 인상적이었다. 클라이언트의 피드백이 나를 화나게 하더라도, 어쨌든 귀담아듣다 보면 생각보다 좋은 결과가 나온 적이 많았기 때문이다. 모빌스 그룹은 마이클 비에루트와 같은 상황에 처한다면 어떻게 반응할지 궁금하다.
모춘 당황하긴 할 것 같다.(웃음) 그런데 잘 마무리된 케이스를 돌아보면, 꼭 클라이언트와 같이 만들어간다는 느낌이 있었다. 물론 우리가 기술자라 손으로 무언가를 만들긴 하지만, 결국에는 클라이언트와 문제를 해결하는 과정에서 적극적으로 소통해야 성공적인 프로젝트로 기억된다. 그래서 프로젝트를 처음 시작할 때 클라이언트와 두서없이 많은 이야기를 나누려고 한다. 조형적인 취향에 대한 것일 수도 있고, 일에 대한 태도에 관한 것일 수도 있다. 프로젝트 일정이 빠듯하면 이런 부분을 건너뛰게 되는데, 그러고 나면 대부분 갈등이 있었던 것 같다.

2021년 여름에 뉴발란스와 협업해 선보인 ‘섬머 조크Summer Joke’ 컬렉션.

날것 그대로의 작업 과정을 공개한 이유

클라이언트와 피드백을 주고받으면서 좋게 발전한 경험이 있나?
모춘 디자인이 엄청 안 풀리는 프로젝트가 하나 있었다. 보통 클라이언트를 상대로 프레젠테이션을 하면 발표용 자료를 깔끔하게 정리해 준비하지 않나. 그런데 사무실 벽에 키워드나 디자인 콘셉트 등에 대해 이것저것 붙여서 만든 무드 보드를 그대로 들고 갔던 적이 있다. 아예 프로세스를 전부 공개하고 날것의 상태에서 함께 의논하며 발전시킨 프로젝트였다. 이처럼 특정 지점에서 의견 차이가 있으면 초기 단계의 스케치까지 전부 보여주면서 상의한다.

지금 스튜디오 인원이 총 9명이라고 들었다. 초창기 두 사람이 동등한 입장에서 피드백을 주고받던 때와 비교하면 어떤 차이가 있나?
소호 사람에 따라 9명도 굉장히 작은 조직이라고 생각할 수 있겠지만 애초에 2명이 시작했기 때문에 피드백 방식에 차이가 있을 수밖에 없다. 고용인 입장이 되다 보니 예전처럼 피드백을 주고받기가 어려워졌다.

모춘 상처받을까 봐 걱정은 되지만 그래도 디자인이 별로면 팀원들에게 솔직하게 이야기하려고 한다. 디자이너가 작업에 몰입하면 자신의 작업물과 감정적으로 연결되지 않나. 그걸 끊어낼 수 있도록 돕는다. 핵심을 그대로 짚어주지 않고 애매하게 이야기하면 오히려 문제가 해결되지 않는다. 표현 방식에 투박한 면이 있지만, 일단은 오히려 직설적으로 말하려고 한다.

2021년 근로자의 날을 기념해 진행한 501 워크숍.

나도 동의한다. 디자인 스튜디오를 운영할 때 직원들한테 많이 했던 말 중 하나가 “지금 예술 작품 그리는 거 아니다. 이 작업은 당신이 앞으로 할 1000개 중 1개에 불과하다”였다. 물론 나와 디자인 사이를 끊어내는 게 어렵긴 하다. 내 작업이 비판받으면 자존감도 무너지는 것 같고.
소호 그게 참 어렵다. 후배에게 피드백을 하면 상처받는 모습이 실시간으로 보이니까. 그래서 일부러 우리가 먼저 정제되지 않은 진행 과정을 공개한다. 거리낌 없이 이야기할 수 있는 관계를 조성하려고 한다. 그 과정에서 도리어 우리가 상처받는 경우도 있지만.(웃음)

모춘 조직 문화를 구축하는 것도 중요하다. 우리는 월간 리뷰와 더불어 프로젝트 리뷰 시간도 갖는다. 담당자가 프로젝트 완수 후에 기본적인 개요, 진행 과정 중 좋았던 점, 어려웠던 점, 부족했던 점, 개선점 등을 이야기하는 시간이다. 거창한 발표는 아니고 편안한 분위기에서 진행한다.

소호 가령 초기 스케치에서는 이런 형태였는데 이 부분을 간과해서 시간을 소비했고, 그러다 마지막 단계에서 시간이 부족했다든지, 이런 사항을 복기하는 것이다. 피드백이 필요한 이유는 일을 더 잘하기 위해서이고, 이번 프로젝트에서 배운 것을 다음 프로젝트에 잘 반영해 좋은 성과를 내는 것이 제일 큰 목적이다. 같은 실수를 반복하지 않고자 하는 일이다.

모빌스 그룹이 집필한 책 〈프리워커스〉.

모빌스 그룹 스튜디오에 놓인 메뉴판의 정체

그런데 실수를 한 개인은 복기 과정에서 내재화가 된다고 쳐도 다른 구성원들은 유사한 상황이 반복되면 똑같은 실수를 할 수 있다. 이러한 상황을 방지하려면 매뉴얼화된 프로세스가 필요하지 않을까?
모춘 모빌스 그룹은 아직 작은 조직이기 때문에 이 점은 극복할 수 있다. 프로젝트에 참여한 개인에 대한 리뷰를 하고 이 내용을 전체에게 빠르게 공유한다. 반면교사라고 할까? 해당 프로젝트를 겪어보지 않은 디자이너들도 간접적으로나마 실패 사례에 대해 알게 되는 것이다. 이를 문서로 정리해 남겨놓기도 한다.

소호 우리끼리는 ‘메뉴판’이라고 부른다. 디자인 요청이 들어왔을 때 점검해야 할 사항을 확인하는 일종의 체크리스트다. 또한 내부 구성원을 위한 것이기도 하다.

모춘 소호와 나는 규모가 큰 조직을 경험했기 때문에 창업 후 업무의 매뉴얼화에 대한 갈급함이 있었는데, 정작 현실에서는 잘 작동하지 않더라. 매뉴얼보다는 개별 케이스에 대한 기록이 훨씬 효과적인 것 같다.

〈프리워커스〉 출판 과정을 소개한 모티비 영상.

불가피한 부분이 있지만 피드백에 감정적으로 대응하는 것도 문제가 되는 것 같다. 크리틱 중심의 대학교 커리큘럼이 갖는 한계가 아닐까? 채찍질도 필요하지만, 피드백의 개념을 왜곡하는 데 일조하는 것인가 싶다.
소호 피드백을 곧 자신의 실력에 대한 평가라고 받아들이는 것 같다. 그런데 피드백의 핵심을 평가가 아닌 성장이라고 생각하면 조금 낫다. 내 가치를 평가하는 것이 아니라 제3자의 눈으로 작업을 이해하게 되고, 그 결과 디자인을 개선할 수 있다는 관점을 가지는 게 자신에게도 도움이 될 것이다.

모춘 후배들에게 ‘개인 작업이 아니고 공동 작업을 하는 것’이라고 자주 상기시킨다. 결국엔 각자에게 시간이 필요한 것 같다. 피드백을 받고 더 나은 무언가가 나왔다는 경험이 계속 쌓여야 극복할 수 있다고 생각한다.

업무에 치이다 보면 피드백보다 작업을 완성하는 게 급선무일 때도 있다. 이런 경우에도 리뷰를 진행하나?
소호 그렇다. 소위 ‘극단적’ 상황을 같이 겪고 난 뒤에 왜 이런 상황을 경험해야 했는지 이야기 나눈다. 왜 중간에 선배들이 투입해서 디자인을 정리했고, 결국 다 같이 야근을 해야 했는지 등을 회고한다.

모빌스 그룹은 내부 프로젝트도 많이 하고 있다. 이때 피드백은 어떻게 진행하는지 궁금하다.
소호 프로세스는 클라이언트 잡과 똑같다. 다만 각자의 취향이 조금 더 드러난다. 외주 작업에서는 목표와 고객을 클라이언트가 제시해주지만, 내부 프로젝트에서는 작업을 하는 자신이나 모빌스 그룹의 다른 구성원들이 클라이언트라는 생각으로 디자인과 피드백을 진행한다.

모춘 그래서 오히려 피드백이 더 까다롭게 이루어진다. 서로의 디자인이 정말로 가치가 있는지 혹독하게 질문한다.

디자인업계에서는 이성적이고 체계적인 방법론을 구축하려는 움직임이 있는 반면, 스타트업 신의 소프트웨어 개발자나 기획자들은 취향을 강조하는 경향이 감지되어 흥미롭다. 개발자들의 일정 관리 툴인 ‘리니어’가 대표적이다. 데이터에 기반해 서비스를 만드는데도 중요한 사안의 결정은 구성원들의 취향에 기반한다. 이처럼 개발자들은 감성적인 측면을 고려하는 반면, 디자인계에서는 확실한 데이터가 있다는 이유로 심미성이 우선순위에서 밀리고 정성적인 피드백이 무의미해지는 경우가 있다.
모춘 이런 상황을 많이 겪어봤다. 분명 훌륭하다고 생각한 시안이 있는데, 데이터에 따르면 소비자들이 선호할 디자인은 따로 있으니 말이다. 이건 디자인의 장르에 따라서도 조금씩 다른 것 같다. 사실 모빌스 그룹은 디자인에서 심미적 완결성을 추구하는 팀은 아니다. 내부적으로는 정보 전달을 이야기로 표현하는 디자인 조직이라고 정의 내렸다. 모빌스 그룹이라는 화자의 스타일이 한정적이긴 하다. 그럼에도 우리만의 색을 진하게 표현하고자 한다. 색에는 모빌스 그룹만의 커뮤니케이션 방식, 소비자들에게 소구하는 방법까지 모두 포함된다.

소호 모빌스 그룹은 이야기를 잘 만들고 싶은 스튜디오이고, 클라이언트의 이야기를 돋보이게 만드는 게 우리가 할 수 있는 역할이라고 생각한다. 최근 진행 중인 극장 프로젝트도 같은 맥락에서 시작했다. 자사 브랜드인 모베러웍스는 모베러웍스대로, 클라이언트 프로젝트는 클라이언트 프로젝트대로 진행하는데 둘 사이에 괴리가 크다고 느꼈다. 어차피 일은 같은 조직에서 같은 사람들이 하는데 말이다. 스토리텔링을 위한 물리적 공간이 있으면 현재 우리의 고민을 상쇄할 수 있을 것 같아 성수동에 극장을 만들어보기로 했다. 극장이라는 그릇을 만들어 그 안에 외부 프로젝트도 담고 자사 프로젝트도 담고 싶다.

모춘 클라이언트에게 어울리는 이야기를 극장을 통해 세련된 방식으로 표현할 수 있을 것 같다. 새로운 미디어를 만들었다고 보면 된다. 흔히 클라이언트 프로젝트는 상대방의 취향을 맞춰주는 일이니 막연히 어렵다는 인식 그 이상을 고민하다 나온 방법이다.

좋은 피드백은 좋은 질문에서 비롯된다고 생각한다. 그렇다면 모빌스 그룹이 생각하는 좋은 질문이란 무엇인가?
모춘 가끔 디자인을 봐달라면서 대뜸 “이거 어때요?” 할 때가 있다. 그럴 때는 숨이 턱 막힌다. 이런 경우는 어쩔 수 없이 스무고개 하듯 대답을 유도해야 한다. 고객은 누군지, 프로젝트의 방향성은 무엇인지, 이전에는 어떤 프로젝트를 진행했는지···.

소호 구체적인 질문일수록 좋은 피드백을 주기에 적합하다. 질문을 통해 이 사람이 사안에 대해 얼마나 고민하고 연구했는지를 알 수 있다. 모춘 질문하는 사람과 대답하는 사람 모두 정말 솔직하게 말해야 한다. 핵심을 말하지 않고 에두르는 질문을 던지면 답변도 그와 비슷할 수밖에 없다.

‘에두르는 질문’이란 게 정확히 무엇일까?
모춘 디자이너의 의견을 말하지 않는 질문 아닐까? 내가 정말 싫어하는 태도가 하나 있다. 시안 여러 개를 가지고 와서는 자신의 견해를 말하지 않고 그냥 봐달라는 것이다. 지금 모빌스 그룹의 디자이너들은 자신의 의견을 확고하게 정한 채 피드백을 요청한다. 그런데 일부 인하우스 디자이너들이 관성적으로 시안을 내놓는 경우가 있는데, 그럴 때 너무 안타깝다. 함께 시간을 보내는 것이 그 누구에게도 도움이 되지 않지 않나. 그저 일을 위한 일을 기계적으로 할 뿐이다.

소호 그래서 주체적인 고민이 담긴 질문을 하는 것이 무엇보다 중요하다고 생각한다.

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